XNA 技术资源 - SoundEffect 在 XNA Game Studio 3.1 中的更改
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本篇英语原文由ShawnHargreaves于Friday, June 12, 2009 1:03 PM发布在其博客
译文如下:
SoundEffect 在 XNA Game Studio 3.1 中的更改
从Game Studio 3.0到3.1,只有很少几个API被更改,SoundEffect.Play方法是其中之一。
有两种不同的解决方案,用于播放音效:
⒈Fire&Forget[注①],你只需要去正确的触发一个声音播放,然后什么都不需要再考虑,完成播放后,系统会自动去清理它。
⒉Create&Configure,就是指你需要根据对象的更改来进行相应的声音播放(改变音量和音高、应用3D设置、暂停或恢复播放等)。很明显,这个方案更好。但是我们必须去做更多的工作,因为你需要去保持跟踪那些播放的声音对象,并在播放完成后清除它们。
我们认为,让SoundEffect API同时支持这两种方案很重要,并且在Game Studio 3.0时,我们尝试去让SoundEffect.Play方法操作它们两个方案,它返回一个SoundEffectInstance[注②]对象,那样你将使用Create&Config方案,但你也可以忽略返回值,如果你去Fire&Forget。在这种方案下,我们做了些变化,在声音仍处于播放状态时,确保垃圾回收器不去尝试回收SoundEffectInstance。
可话说回来,它并不能像我们预期的那样工作。有以下两个问题:
⒈因为Play(播放)方法并不知道是否你去储存返回值,它每次都有分配一个新的SoundEffectInstance,这样Fire&Forget就制造了垃圾。
⒉只有一种方法能让我们注意到Fire&Forget VS.Creat&Configure之间的差异,即如果声音仍处于播放状态时,垃圾回收器尝试去回收SoundEffectInstance。但是.NET的垃圾回收机制却是不确定的!GC[注③]工作必须有规律的发生,为了更好的优化你的游戏,GC运行的频率也应较低,在Fire&Forget的情况下,声音将不被经常回收,因而系统能将声音播放完成。
在Game Studio 3.1中,我们更改了API,使其能在以上两种情况下正确使用:
⒈SoundEffect.Play现在只使用在Fire&Forget方案下,并且它不再返回一个SoundEffectInstance。更改为,你获取一个返回的布尔值用来指示调用是否成功。这样就不再会产生任何垃圾,并且不再支持循环播放(因为如果你开始一个声音循环播放方法,它将永远也不可能被停止了。)
⒉至于Create&Configure方案,我们添加了一个新的SoundEffect.CreateInstance方法。它返回一个暂停的SoundEffectInstance,这样你能先设置属性,如音量、音高等,然后调用SoundEffectInstance.Play,当你准备触发它的时候。
我们删除了SoundEffect.Play3D方法。如果要播放3D声音,调用SoundEffect.CreateInstance、SoundEffectInstance.Apply3D、和SoundEffectInstance.Play。你不能在Fire&Forget方案下使用3D声音。
如果你尝试在同一时间内播放大量声音文件,对此状况我们也做了相应更改。在Game Studio 3.0,调用Play(播放)将抛出InstancePlayLimitException异常。在3.1,CreateInstance(创建实例)仍然抛出该异常,如果它的声音溢出,但是Play(播放)只返回False。这样有利于在通常情况下,当你使用Fire&Forget播放声音,并需默认忽略声音溢出的时候。例如你能简单的忽略Play返回值,而不在需要写指定的错误处理代码。
(译文完)
评注随笔:
[注①]Fire and Forget:
这个词组最早来自于老外的武器系统,所谓“发射后不管”、“射后不理”。就是导弹啊什么的,发射以后就不用再去指挥、控制和操作了。比如什么卫星制导武器啊,声纳制导武器啊。也就相当于我们成语里的一劳永逸。原作者在文中,是指我们声音播放后,就不用管了,系统就自动为你进行后续处理了,主要就是说的垃圾回收机制。
[注②]SoundEffectInstance:
音效实例对象,提供一个播放、暂停、停止的SoundEffect声音实例。详见MSDN:SoundEffectInstance
[注③]GC:
就是Garbage Collector的缩写,表示垃圾回收机制,最早是Java的专属名词,C#后来引入了该机制。
3.1更新,大多数朋友可能把注意力全集中到了纸娃娃的虚拟人物和视频播放等内容上了。其实SoundEffect在3.1中的更改,是很重要的部分。变化真挺大的,也很实用。不废话了,就重复下有篇文章里我墨迹的内容,声音处理其实是游戏开发中很关键、很关键。。。的环节,又看似简单,很容易被开发者忽视。大多数时候,游戏过大,游戏过卡,游戏突然死机等这些问题都是由于声音处理的不好所造成的。在早期游戏开发制作中,大量的汇编代码,其实针对的就是图像和声音部分的处理进行编写的。我这里再絮叨下,声音文件本身也很重要,就是它的压缩啊,编码啊这些。所以最好掌握几个三方的音频编辑处理小软件,调调音质、音量、音高,合成声音,转换格式什么的。
更多关于SoundEffect的3.1的更新内容请参考SoundEffect API在XNA Game Studio 3.1中的更改
祝,阅读愉快,好心情。
作者:Johnson.Song@live.cn
日期:2009.6.17
网站:七楼顶上 http://www.qilouding.cn
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